La educación del siglo XXI debe ir más allá de las clases tradicionales, por lo tanto el salón de clases debe convertirse en un espacio para incentivar la innovación y creatividad entre los estudiantes y el mismo docente.
Cuando hablamos del aula de clase es imposible que saquemos de nuestra mente ese espacio descrito y vivido por muchos de nosotros como un espacio "jerarquizado" y regulado por unas normas de convivencia impuestas por el estilo del docente de turno, en el que se evidencian estructuras de poder que determinan, por tanto, la dinámica de las relaciones de los allí inmersos. Del mismo modo, el imaginario colectivo, nos presenta un modelo educativo muy similar al de hace cincuenta años, con unas leves modificaciones en la didáctica y con nuevos espacios, luces, mobiliario, la disposición de las aulas, lenguajes, dinámicas y recursos, que de cierta manera siguen siendo los mismos.
Lo curioso es que ese concepto de aula, va mucho más allá del espacio, y se transforma en una propuesta metodológica donde se articulan conocimientos, experiencias, la indagación, el error, la creatividad y experimentar desde una unidad temática de cualquier área con la solución de un problema que afecte directa o indirectamente el entorno de la comunidad educativa.
Todo esto se implementa a través del proceso de enseñanza-aprendizaje y las estrategias didácticas que diseña el docente que permitan a los estudiantes no solamente adquirir la información necesaria, sino también habilidades y actitudes. Es cierto que no es fácil ubicar los saberes en los casilleros preestablecidos del currículum, ya que adaptarlos a los moldes de las dinámicas escolares tradicionales implica cambios en las lógicas del ejercicio docente, contrariar el control institucional y dinamizar los aprendizajes desde un sinnúmero de variables.
Es por esto que implementar proyectos de aula diseñados para estudiantes curiosos, es una propuesta interesante que busca resaltar la importancia de la participación directa en la búsqueda de respuestas a las situaciones problemáticas que se presentan en las comunidades y sobre las cuales, su comunidad y el mismo Estado tienen algún tipo de responsabilidad.
Pretender, por un lado, que los estudiantes conozcan a profundidad las problemáticas que los aquejan cotidianamente y, por el otro, que aprendan a identificar soluciones desde la ciencia, la matemática, la tecnología y la creatividad, sirvan de inspiración y como herramienta para el desarrollo de múltiples prácticas, donde profesores y estudiantes puedan generar procesos reflexivos y propositivos.
Esta estrategia permite al docente apropiarse de la experimentación, herramientas didácticas, tecnología y la investigación como elementos indispensables para el desarrollo de cada una de sus clases. La primera de ellas, es decir la acción de experimentar, conlleva al estudiante a vivenciar desde la práctica un trabajo cognitivo aludiendo a un propósito específico en pro a su conocimiento; mientras que las herramientas son utilizadas como medios que ayudan a comprender y construir un aprendizaje mediado por la lúdica, la tecnología como aporte y apoyo a la investigación significativa como principal estrategia que invita al estudiante a un desarrollo constante y placentero en la adquisición de nuevos conocimientos.
"La tecnología en la educación se vincula necesariamente con innovación y mejora"
Es por esto que la tecnología en la educación se vincula necesariamente con innovación y mejora. Indiscutiblemente, por sí sola no es un factor de cambio, se requiere de procesos articulados que tienen que ver con las personas, la formación, la disposición, entre otros. Es decir, la innovación no solo depende de los artefactos sino de su posibilidad de promover mayores conocimientos, desarrollar competencias y sembrar procesos de apropiación.
Es por esto, que me ha parecido muy interesante la propuesta que Samsung en Colombia en alianza con Maloka, lanzaron este mes llamada "Soluciones para el Futuro", un semillero de propuesta para solucionar un problema ambiental, integrando conocimientos en ciencias, innovación y tecnología, en equipos conformados por instituciones educativas públicas, de grados 6 a 8, y docentes, interesados en transformar sus realidades.
Definitivamente la educación de estos ciberciudadanos debe contar con herramientas que las tecnologías de la información y la comunicación proporcionan, que los provoque y los rete, logrando así la integración de un sistema de información interconectado con unas culturas juveniles diversas y sobre todo abriendo ventanas que permitan innovar, crear y participar de todas las dinámicas sociales. De ahí, que los proyectos de aula puedan ser el mejor termómetro para evaluar en qué andamos y dejar de darnos golpes de pecho por los resultados en pruebas internacionales.
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